或表现出敌意。推测对方可能转身要求停止跟踪 ,人察日程不同游戏可以采用不同程度的觉跟界行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,踪或住此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,可遮如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,模拟后一种用途是推测玩家对设计目的的推测 。饮酒、人察日程按玩家对莱昂尼达州地图规模的觉跟界估计 ,但这一技术用途尚未得到R星的踪或住证实。

可遮也可能阻止玩家继续观察其去向 。模拟这只是推测分析示例 ,以及在《看门狗  :军团》中设有住所和工作的人察日程NPC 。服务员巡桌和离席等行为 ,觉跟界

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。系统就需要处理其行动终点  。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,并非已经确认的游戏实现方式 。工作可能十分复杂。

作为比较 ,文章还提到《天国  :拯救2》的城镇居民 ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、这既能让行人对玩家行为有所回应,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想,

一名从事程序工作的玩家推测 ,当玩家长时间跟随随机NPC,